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一次对于成熟玩法的不成熟尝试从临湖而建的青少年夏令营地,到泛着霓虹色的街角招牌灯光,再到近郊巨大的商业购物中心,三四个青春期的孩子踩着自行车,满嘴流行文化,成了小镇中最招摇的风景。如果你不介意多看几部
一次对于成熟玩法的王国王和不成熟尝试从临湖而建的青少年夏令营地,到泛着霓虹色的年代霓虹女粉街角招牌灯光 ,再到近郊巨大的评测商业购物中心,三四个青春期的脚踏孩子踩着自行车,满嘴流行文化 ,车国长剂惨成了小镇中最招摇的色王丝裸风景 。如果你不介意多看几部美国八九十年代的国被影视作品
,那么一定不会对这些场景感到陌生。注射就像所有那些自成一派的抑生文化符号一样,“八十年代美国复古潮”的聊位到来
,几乎席卷着文娱产业的童星每一个角落 ,而《王国 80年代》无疑就是被父其中之一。在从本作概念中看到某些影视剧既视感的母害同时,我也同样好奇“王国”早已定型的王国王和特殊玩法,究竟应该怎样被带入一群骑着自行车的年代霓虹女粉孩子身上。《王国 80年代》不过在这之前,我们先来简单聊聊之前的“王国”系列最大的特点。如果说“王国”系列的成功,取决于它堪称独立游戏“教科书”的玩法设计,想必没有多少人会提出质疑 。可你试图以一种成熟的游戏类型对它的成功经验进行分析评判时
,却会发现事情好像有点过于“迷幻”了。当我们试图将“王国”看作一款建立在X轴上的动作游戏时
,它似乎过于强调资源的分配和管理。从头到尾几乎“一键式”的操作,也让游戏在“操作性”的延伸表现上
,与传统动作游戏背道而驰
。可当你把它当作一款“策略游戏”时,它似乎过于依赖玩家的亲历亲为了 。无论是建造营地、扩张疆土,还是探索未知地带与对抗贪婪生物
,“王国”都要求玩家站在前线,同时体验风险和收益。介于两种游戏类型之间的独特体验
,成功使得“王国”成为一款难以从逻辑上被复制的游戏。而通过“新大陆”和“两位君主”的洗练 ,它的玩法已经变得异常成熟——可是
,制作组并没有因此安于现状 ,他们希望在这套成熟的玩法上
,尝试一些此前被刻意回避的要素
,那就是“叙事”。广告可御可甜 有颜有料 惩罚整蛊任你选 >>进入直播间与主播亲密互动×正如我们开场所简单描绘的那样,本作的背景从中世纪,被搬到了八十年代的美国,曾由国王们建立起的城池 ,摇身一变成了自然环绕的乡下小镇。在一次意外的影响下 ,一度被击败的“贪婪生物”们重新开始威胁人们的生活——在这里
,穿着套头帽衫的少年代替了国王,自行车和各种代步“玩具”代替了坐骑 ,孩子们代替了士兵,营地和学校代替了城堡
,娱乐设施代替了农田,玩家的使命也从“扩充疆域”变成了“从贪婪生物们的手中夺回小镇”
。这些改变使得游戏显得幽默风趣却又荒谬无序,更充满了难以用文字描绘的魅力 。这与你是否亲身经历过那个时代没有任何关系,因为游戏中“八十年代流行文化梗”都过于深入人心了——在此基础上,游戏一共被分割为了四个章节,通过故意被“做旧”的美漫风过场动画,讲述了一个同样充满“八十年代风格”的奇幻青春故事 。不过
,这些并不会改变它仍是“王国”系列衍生作品的前提——就像概念和背景的变化不会影响到你将过去的经验拿到本作中来那样。《王国 80年代》几乎沿用了初代《王国》中的大部分系统构架。玩家依然需要通过建设基地和“类塔防”玩法来推动游戏进度,“金币”仍然是游戏中唯一的通货
,在四处招募孩子们加入并扩建地盘的同时,你也可以通过“探索”,从左右两侧的地图中,找到更多老梗或真正有用的东西。这其实也是《王国 80年代》试图将流行文化梗与基础玩法进行结合的具体体现。在故事中,玩家身边的三名孩子在功能性上,替代了前作中的“隐士” 。而在加入了“载具收集”的要素后 ,你则能在游戏中找到大量性能与特效都有着细微区别的代步工具。它们并不会从本质上改变你的游戏体验,却是最能从“游玩”上体现本作“个性”的要素——你不知道 ,当一辆轮胎冒火的老式改造跑车停在眼前时,我有多么兴奋
。广告美女秀场 真人直播 >>进入直播间与主播亲密互动×《王国 80年代》的确将更多资源扔在了“重现八十年代流行文化”这件事上。可惜的是
,就在部分玩家从大量的文化符号中
,获得了精神与审美上的“快感”时 ,本作潜在的问题也变得愈发明显——其实
,光从一款独立游戏的角度出发
,《王国 80年代》并没有太多问题。它做到其承诺过的一切 ,包括更加精致的像素风画面、更加紧凑的游戏场景、数不清的流行文化元素,在加入了“叙事”的同时 ,还遵守了“王国”系列的核心机制
。对初次接触“王国”系列,或是冲着“80年代”来的玩家而言 ,它或许可以算作是最好的入坑选择。但对系列玩家而说
,如果从一开始你就期待着进一步丰富的建造系统或特殊单位 ,那大概率是要失望而归了 。比起通常意义上的“续作” ,《王国 80年代》可能更像是继承了系列血统的“番外篇”,除了因为它的重心和以往不同以外
,也是因为其在系统上的简化,很大概率满足不了熟悉前作的系列玩家们。事实是
,《王国 80年代》的系统远没有前作来得复杂
,在大幅减少资源与建筑的复杂度后,本作只剩了三种常规单位——“弓箭手”“骑士”和“建筑师”,而由于三名小伙伴中的一人 ,还从机制上成为了主动向外进攻时所必需的“盾牌” ,使得“骑士”的意义也大大减少
。其实这也可以理解——毕竟
,你总不能躲在一帮更小的孩子后面,看着他们和贪婪生物过招吧?而就是这样的改动 ,使得游戏的整体难度降低了不少。当玩家在前中期集齐了三名伙伴时,基本也就摸透了本作在玩法上的全部技巧——扩张领土
,然后率领你的炮塔机器人与弓箭手大军不停扩张
,在所到之处都建上炮塔便好。这层关系的简化 ,进而使得本作的探索和扩张风险都随之降低
,要是你碰巧还对那些经典的文化符号不怎么感兴趣,那么游戏的后半段体验,难免会成为一场缺乏变数的土地扩张之旅 。很显然
,《王国 80年代》在此前成熟玩法上所做的简化尝试
,并不能算得上“成熟”。在流行文化、叙事
,以及玩法创新之间难以找到一个合适的平衡点,其实也是《王国 80年代》最让人感到尴尬的地方
。或许也因为意识到了这一点 ,制作组特意将游戏的整体流程被压缩到了五个小时左右。而游戏中的四个章节和地点 ,虽然缺乏一些玩法上的关联,但它还是尽力在照顾“情怀”的前提下
,讲了一个相对完整的故事——不过
,这也难免在老玩家的心中留下遗憾。当然,如果你看到了制作团队在游戏结尾处贴上的童年照片,或许也会对他们的选择多一些包容就是了——或许 ,《王国 80年代》真的就是对过去时光的一种缅怀和回忆,只是它碰巧被赋予了熟悉的玩法罢了。
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